Dalam sebuah game online, pemain biasanya memiliki kebebasan untuk berjalan, berlari, melompat, memanjat, atau menjelajahi berbagai tempat. Namun, kebebasan tersebut sebenarnya memiliki batas.
Developer perlu menentukan area mana yang dapat pemain kunjungi dan tempat mana yang belum boleh mereka masuki. Batas ini penting agar pemain tidak keluar dari map, melewati bagian penting, atau masuk ke lokasi yang belum siap digunakan.
Menariknya, batas gerakan pemain tidak selalu raja zeus terlihat seperti tembok. Game dapat menggunakan lingkungan, kemampuan karakter, hingga aturan tertentu untuk mengarahkan pemain secara alami.
Collision Menghentikan Gerakan Karakter
Salah satu sistem paling dasar adalah collision.
Collision menentukan apakah karakter dapat melewati suatu objek. Dinding, batu, pohon, kendaraan, dan bangunan biasanya memiliki area collision yang menghentikan gerakan pemain.
Tanpa sistem ini, karakter dapat berjalan menembus benda.
Developer juga dapat memasang collision pada objek yang bentuknya tidak sederhana. Dengan begitu, pemain tetap bergerak sesuai dengan struktur lingkungan.
Invisible Wall Menjadi Batas Tidak Terlihat
Beberapa game menggunakan invisible wall atau dinding tidak terlihat.
Pemain mungkin melihat area luas di depannya, tetapi karakter tiba-tiba tidak dapat bergerak lebih jauh.
Developer biasanya menggunakan cara ini untuk mencegah pemain meninggalkan area permainan.
Namun, invisible wall yang terlalu jelas dapat terasa aneh. Karena itu, banyak game mencoba menyembunyikan batas dengan desain lingkungan yang lebih masuk akal.
Gunung dan Tebing Menjadi Batas Alami
Lingkungan dapat menjadi penghalang yang efektif.
Gunung tinggi, tebing curam, sungai deras, jurang, laut, atau hutan lebat dapat menunjukkan bahwa pemain tidak perlu bergerak ke arah tersebut.
Cara ini membuat batas map terasa seperti bagian alami dari dunia.
Pemain memahami alasan karakter tidak dapat melanjutkan perjalanan tanpa perlu melihat pesan seperti “Anda tidak dapat pergi ke sana.”
Pintu Terkunci Membatasi Progres
Pintu juga sering digunakan untuk mengontrol pergerakan.
Misalnya, pemain menemukan sebuah ruangan tetapi belum memiliki kunci. Mereka harus menyelesaikan misi tertentu terlebih dahulu sebelum dapat masuk.
Developer sebenarnya tidak hanya mengunci pintu.
Mereka sedang mengatur urutan perjalanan pemain.
Setelah mendapatkan kunci, area yang sebelumnya tertutup berubah menjadi bagian baru yang dapat dijelajahi.
Kemampuan Karakter Bisa Menjadi Batas
Tidak semua pembatas berasal dari lingkungan.
Kemampuan karakter juga dapat menentukan tempat yang dapat dijangkau.
Misalnya, pemain melihat sebuah tebing tinggi tetapi belum memiliki kemampuan memanjat. Setelah mendapatkan perlengkapan atau skill baru, mereka dapat kembali dan mencapai tempat tersebut.
Sistem seperti ini membuat perkembangan karakter berhubungan langsung dengan eksplorasi map.
Area lama bahkan dapat terasa baru ketika pemain memperoleh kemampuan tambahan.
Stamina Membatasi Jarak Gerakan
Beberapa game menggunakan stamina untuk membatasi aktivitas.
Karakter dapat berlari, berenang, memanjat, atau melakukan gerakan tertentu selama stamina masih tersedia.
Ketika stamina habis, pemain harus berhenti atau memperlambat gerakan.
Sistem ini membuat pemain mempertimbangkan jarak sebelum melakukan perjalanan.
Misalnya, pemain perlu memperkirakan apakah stamina cukup untuk berenang menuju pulau tertentu.
Kondisi Lingkungan Bisa Menghambat Pemain
Cuaca dan kondisi wilayah juga dapat menjadi pembatas.
Daerah bersalju mungkin membutuhkan pakaian khusus. Wilayah beracun membutuhkan masker, sedangkan area panas membutuhkan perlindungan tertentu.
Pemain sebenarnya dapat melihat wilayah tersebut, tetapi belum siap menjelajahinya.
Developer menggunakan kondisi ini untuk memberikan batas yang berhubungan dengan mekanisme permainan.
Setelah pemain mendapatkan perlengkapan yang sesuai, batas tersebut dapat dilewati.
Musuh Kuat Bisa Menjadi Batas Tidak Langsung
Developer tidak harus menutup sebuah jalan secara fisik.
Mereka dapat menempatkan musuh yang sangat kuat di wilayah tertentu.
Pemain masih memiliki pilihan untuk masuk. Namun, kekuatan musuh memberikan tanda bahwa area tersebut mungkin ditujukan untuk tahap permainan yang lebih tinggi.
Beberapa pemain memilih mundur dan kembali setelah karakter mereka berkembang.
Cara ini memberikan batas tanpa benar-benar menghilangkan kebebasan.
Game Bisa Menggunakan Batas Waktu
Misi tertentu juga membatasi gerakan melalui waktu.
Misalnya, pemain memiliki lima menit untuk mencapai sebuah lokasi.
Secara teknis, mereka dapat pergi ke arah lain. Namun, batas waktu mendorong pemain mengikuti jalur yang berhubungan dengan tujuan.
Developer menggunakan sistem tersebut untuk mengontrol fokus sekaligus meningkatkan tekanan.
Batas Map Bisa Berubah Seiring Progres
Pada awal permainan, pemain mungkin hanya dapat menjelajahi satu wilayah kecil.
Setelah menyelesaikan misi, jembatan terbuka, kendaraan tersedia, atau gerbang dapat dilewati.
Perlahan-lahan, dunia game menjadi semakin luas.
Cara ini membantu pemain mempelajari map secara bertahap daripada langsung menghadapi wilayah yang terlalu besar.
Pembatas Juga Mencegah Masalah Teknis
Batas gerakan tidak hanya berkaitan dengan desain permainan.
Developer juga perlu mencegah pemain memasuki lokasi yang tidak memiliki lingkungan lengkap.
Di balik sebuah gunung, misalnya, mungkin tidak terdapat tanah, bangunan, collision, atau objek apa pun karena pemain memang tidak seharusnya sampai ke sana.
Pembatas menjaga karakter tetap berada di wilayah yang sudah dipersiapkan.
Selain itu, cara ini dapat membantu game mengatur sumber daya perangkat karena sistem hanya perlu menampilkan area yang relevan.
Pembatas yang Baik Tidak Selalu Terasa Seperti Larangan
Developer biasanya berusaha membuat pemain mengikuti jalur tertentu tanpa merasa terus-menerus dilarang.
Daripada menampilkan pesan peringatan, game dapat menggunakan jalan, pencahayaan, bangunan, gunung, sungai, atau objek lain untuk mengarahkan perjalanan.
Pemain masih merasa sedang menentukan arah sendiri.
Padahal, desain level secara perlahan mendorong mereka menuju area yang sudah direncanakan.
Penutup
Game membatasi gerakan pemain melalui berbagai cara seperti collision, invisible wall, tebing, pintu terkunci, stamina, kemampuan karakter, kondisi lingkungan, dan kekuatan musuh.
Pembatas tersebut membantu developer mengontrol progres, mencegah pemain keluar dari map, dan memastikan setiap area dikunjungi pada waktu yang sesuai.
Namun, pembatas yang baik tidak harus terasa seperti tembok. Dengan memanfaatkan desain lingkungan dan mekanisme permainan, developer dapat mengarahkan pemain secara alami sambil tetap memberikan kesan bahwa mereka bebas menjelajahi dunia game.
Baca juga : Fenomena Remake Game: Mengapa Industri Industri Keren Melakukannya?
